Détails du jeu

Rami Fourrager

Rami Fourrager

1 2 - 10 | 2h à 3h
Peu de place (1 table)
Version jouable sans suivi

Description

Le Rami Fourrager® est un jeu original pour alimenter la réflexion collective sur la conception et l'adaptation des systèmes fourragers.

Informations pratiques

Concepteur

DURU Michel

FELTEN Benoît

MARTIN Guillaume

MOREAU Jean-christophe

PIQUET Mathilde

Structure

INRAE

Contexte

Objectif du contexte

Conseil et animation de groupes d'agriculteurs

Contexte d'utilisation

Accompagnement des acteurs / aide à l'action

Nombre de joueurs

2 — 10

Durée

2h à 3h

Jouable en autonomie

Non

Cible animateurs

Enseignants

Cible joueurs

Agriculteurs / Éleveurs

Niveau scolaire

Lycée

Bac+2

Bac+5

Objectif du contexte

Enseignement

Contexte d'utilisation

Enseignement et formation

Nombre de joueurs

2 — 10

Durée

2h à 3h

Jouable en autonomie

Non

Cible joueurs

Étudiants

Niveau scolaire

Lycée

Bac+2

Bac+5


Informations complémentaires

Agriculture

Assolement annuel

Prairies

Système de culture

Transitions

Élevage

Taille

Peu de place (1 table)

Support analogique

Cartes
Plateau

Niveau d'action

Approche système
Exploitation

Catégorie

Jeu d'assemblage (dont jeu d'arrangement, puzzle, casse-tête)
Jeu de communication, de coordination (dont jeu de négociation)
Jeu de gestion
Jeu de stratégie
Jeu symbolique (dont jeu de rôle, jeu de simulation)
ce sont les jeux qui permettent d'expérimenter une situation

Ressource d'animation

Formation
Livret de règles

Objectif

Apporter des connaissances et/ou compétences
Favoriser la conception et/ou la mise en place de pratique
Permettre une réflexion sur le sujet

Type de gameplay

Play-based

Famille

Jeu d'entraînement
améliorer les capacités cognitives ou physiques des joueurs.
Jeu de simulation
donner une représentation de la vie réelle dans laquelle des scénarios et/ou des phénomènes peuvent être étudiés.

Savoir

Savoir
ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles
Savoir-être
compétences comportementales, faisant référence aux qualités personnelles

Objectif

Atteindre
accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.

Moyen

Choisir
sélectionner, choisir une possibilité parmi plusieurs.
Déplacer
bouger la pièce qui nous représente ou d'autres pièces. Exemple : bouger son avatar pour un jeu vidéo ou bouger son pion pour les jeux de société.
Randomiser
faire intervenir le hasard dans le jeu, résoudre une situation en faisant appel au hasard. Exemple : faire tourner une roue pour avoir un résultat ou tirer une carte parmi d'autres.
Transformer
modifier un élément c'est-à-dire une caractéristique d'un objet ou l'objet lui-même en un autre.

Résultat

Créer
générer des éléments, les faire apparaitre sur l'interface de jeu. L'objectif est de créer un élément.

Condition

Gérer
vérifier que des conditions sont requises pour déclencher une action, si on a le droit de faire l'action ou pas. Exemple : vérifier si on a assez d'argent pour acheter une propriété au Monopoly ou si on a la clé pour ouvrir une porte dans un escape game ou un jeu vidéo.

Habilités affectives

Coopération

Habilités cognitives - Application de connaissance

Agencement (emboitement)
Appariement (association d'éléments qui sont faits pour aller ensemble)
Calcul
Construction
Sériation (mettre un ordre)
Stratégie (temps long, c'est la vision à long terme)

Habilités cognitives - Jugement

Combinaison (association d'élément sans forcément de lien)
Évaluation
Gestion
Tri (choisir des éléments selon un critère parmi un tas d'élément)

Habilités fonctionnelles

Imagination
Logique
Réflexion
Représentation

Habilités langagières

Communication
Diplomatie
Vocabulaire
Exporter les données